大津ススヌのドドド底辺日記

金なし、人脈なし、社畜ゆえに時間なしの3連コンボを備えたドドド底辺人間による漫画日記(たまに文だけも)。底辺日常を気ままに漫画にして描いていきますのでよければ読んで下さいませ。

エルデンリングをダークソウルと比較して評価と感想レビュー【良い所・悪い所まとめ】


自分は後半のオトモはずっと写し身の雫の遺灰でしたねえ。。序盤はクラゲと骸骨。笑


というわけで今回は
エルデンリングをダクソと比較して感じた良い所、悪い所まとめ
です。


発売月に1340万本の売上を突破したという世界的にも超人気のオープンワールド死にゲーの金字塔となったエルデンリング

私、フロムゲーの死にゲー大ファンなのですが、約130時間取り憑かれたようにプレイし、大体は遊び尽くしたのでエルデンリングのプレイ感想を書きたいと思います。


ダクソと比較しつつ、
良い所、どちらでもない所、はたまた悪かった所を
あくまで個人的見解ではありますが、シリーズの経験も踏まえつつ好き勝手に語らさせていただきたいと思います!


ダクソと比べて良かった点

密度が濃い広大で魅力的な世界と各地にあるダンジョンや建物など大幅にボリュームアップ。

引用元:エルデンリング公式サイト

まずやはり一番に伝えたいのはやはりこれですね!
ゲームがオープンワールドになった事によりこれまでひと繋ぎのダンジョンが、広大な世界に変わってます。
フロム的にはオープンフィールドと名付けてるようですがオープンワールドゲームと見て問題なし。


現在の他のオープンワールドゲームに比べると、世界自体はそこまで広いと言えませんが、基本的に何もない景色だけの部分が割合を占めているオープンワールドゲームに比べ、圧倒的に密度が濃いです!


色んな所に何かがあり、フィールドの造形もエルデンならではの魅力的で独特な景色で散歩するだけでもめちゃ楽しいです。
このゲームのシンボルと言っていい巨大で美しい黄金樹。
4本の足があり動く巨大な建物、超巨大なドラゴンが石と化し広大な街を包み込む王都。
幻想的な地下世界。竜巻にうごめく崩壊したダンジョン、、


どれもフロムならではのオリジナリティを感じるファンタジーな世界観でワクワクが止まらない。
開発陣のセンスと発想力に脱帽です。
マップ埋めに夢中になること必須。


世界にはあちこちにアイテムが配置されており、魅力的なNPCもいます。
メインダンジョン以外に、地下墓地や洞窟などサイドダンジョンもあちこちに散らばっていて攻略のボリュームも超増加。


なんならそのへんにとんでもない強敵が普通にうろついてたりします。笑


個人的に始めにプレイした時に、リムグレイブくらいの大陸が2つ、3つある世界かなー、と思ってたら予想を遥かに上回る広大さだったので衝撃でした。
まさか地下の世界まであるとは、、

ダークソウル同等、もしくはパワーアップしたレガシーダンジョン

引用元:エルデンリング公式サイト

ダークソウルをオープンワールド化する、、と聞いた時、不安になった方もいたのではないでしょうか?
自分はそう思ってました笑


オープンワールド化する事によってダークソウルのような濃密なゲーム体験が薄まり、微妙なゲームになるんじゃないの?と
そもそも死にゲーとオープンワールドって相性どうなん?と、、


この事に関しては、様々な意見が出ていると思いますが、個人的には、、


全然問題なしでした!!ダクソをオープンワールドゲームとして可能な限り最高な形で作りあげたのではないか、と思います。


ダークソウルの場合は、ダンジョンで詰まったりしたら、別のダンジョン行ったり、レベル上げしたり、という感じであまり息抜きの余地がなかったのですが、オープンワールドになったことで散歩気分で言って世界を馬にのって駆け回る、といった選択肢が増えたのでそこはユーザーライクになった仕様だと思えます。


いわゆるダークソウルのようなしっかり作りこまれたダンジョンをレガシーダンジョンと呼ぶのですが、レガシーダンジョンの作りこみも従来と変わらず、いや、ジャンプなどを想定した立体的な作りこみをしているので従来以上といってもいい作りこみだと思います。
オープンワールドになったことで、レガシーダンジョンの数が少なくなっているか?と言われればそんな事もなく、ボリュームもしっかりあり、バリエーションも非常に豊かで楽しくプレイできます。


当然一長一短で、不満もあるのですが、それは後述の方に書きます。

モンスター、ボスも大幅に増加。

引用元:エルデンリング公式サイト

ダクソと比べ、舞台が大幅に広くなった事により、敵も様々な種類がいます。
ダクソから継続されているモンスターも当然いますが、魅力的な敵がいっぱいいました。
どれも強いですが。


ザコモンスターで印象に残ったのはクモ形をした手?みたいなモンスターが衝撃をうけましたねー。
発想がすごいし、動きも絶妙に気持ち悪い笑
雪だるまみたいなラッパ吹くやつかわいかった笑
ただ寝てるだけの超どデカイ竜もいましたね。


両手鎖鎌で吸い込まれて殺されたらワープさせられる乙女人形は、バジリスク以来のトラウマモンスター。


フィールドにも普通に激強ボスモンスターがうろついていて、ツリーガードに絶望したり、踏み潰されたら一撃死しそうな巨人がいたり、デッカイカニやおっかない大熊とか。。


ですが、ダンジョンボスと違い地形を使った攻略などできるので、オープンワールド具合がうまく活かされてるな、と思いました。


ダクソと同じで特定の場所に行くと闇霊が侵入してくる仕様は継続されてあり、急にくる絶望と緊張感の中、タイマンで戦うのはやはり楽しい。


無数に散らばっているダンジョンの奥には必ずボスがいます。
魅力的なボスばかりですが、やはり記憶に残るのは最初のメインボスであり、超難関のマルギット。


遺灰で味方を召喚できるし、ダクソと比べてヌルゲーになってるんじゃないの?
という自分の浅はかな考えをバキバキに折るほど強かった。
これラスボス?とツッコみつつ何度も死に、パターンを覚えて倒しました。


ボス攻略は、死んでパターン覚える、弱点を見つけ出すなど、トライアンドエラーを繰り返しの基本的にダクソと同じ流れになります。


遺灰や大ルーンなど補助要素があるものの、それを想定した難易度になっていて、ダクソと変わらずボスは強いです。
いや、純粋にダクソより強いかも。。


ラダーンの演出には興奮しましたし、終盤の有名な隠しボスはソウルシリーズでも見ても史上最強クラスの強さを持ち、なおかつめちゃくちゃ美しくカッコいいボスでかなり好きなボスでした。


まぁこれだけでは語り尽くせないほど敵もボスも魅力的なものばかりです。
不満もありますがそこは後述に。


相棒トレントの移動が快適で素晴らしい。バトル攻略としても使用可能。

引用元:エルデンリング公式サイト

オープンワールドでなくてはならないものといえば、馬や車といった移動を早くする乗り物ですが、エルデンリングの世界では霊馬トレントという馬(?)になります。

ファストトラベルももちろんありますが、広い世界ではトレントに乗って移動や探索か非常に快適になります。


他オープンワールドゲームと違って、操作性がめちゃくちゃいいんですよね。
馬にしても走り出すまでに変なもっさり感があったり思うように動かせなかったり、エルデンリングにはそれがマジでないです。


操作してみればわかりますが、思うように快適に動いてくれるし、二段ジャンプまでできるので探索がめっちゃ楽しいです。


しかも乗りながら騎乗戦もできますし、フィールドにいるボスなど、1つの攻略法として非常に役にたちます。
当然トレントにもHPがあり一定のダメージを受けると消えます笑(アイテムで復活も簡単にできます)


まぁこれは贅沢な要望ですが、トレントのカスタム要素があればよかったなー、と。
プレイしてると愛着がすごく湧いてくるので、見た目を自分の好きに出来たり、特定アイテムで走るスピードが上がったり、何なら3段ジャンプしたり。笑
次回作では飛行機にあたる、飛行する龍とかに乗れるのか?と妄想してます笑

ダクソと比べ操作性が快適に。ジャンプで探索も立体的に。

ダクソに比べ、動きが早く快適になりました。
しゃがみが追加され敵に気付かれにくく移動したりもできます。
大まかな操作の基本は変わらないものの、ジャンプができるようになったのはやはりデカい。
探索面でもバトル面でもとても良くなってます。


いや、ダクソでもジャンプはあるにはあったんですがあれはジャンプとは言い難い。。笑


あと、落下ダメージがかなり緩和されたので、多少の段差はスムーズに移動できるので、立体的により自由に探索できます。


当然ダンジョンにはジャンプを活かしたギミックだったり、飛ぶことや落ちる事によって隠し通路が発見できたりするので、より探索の幅を増えました。


バトル面で言えば、ガードカウンターなる、簡単に相手の不意をついて攻撃する技ができたのはパリィが苦手な人にもいい要素だと思いました。

遺灰システムでシングルプレイでもCPUと共闘できるように。

引用元:エルデンリング公式サイト

ダークソウルとは特段違う要素として、遺灰システムが追加されました。
これは、特定の場所のみで使用可能なシステムで、鈴を鳴らし遺灰という仲間を召喚するもの。


使用可能な場所は複数の敵や強敵がいる厄介な道中、ボス戦に使い所が用意されてますので、非常に攻略の助けになるシステムです。


遺灰のバリエーションも相当な数があり、モンスターから人間キャラなど数多くあります。
使いようがない弱い遺灰から、頼りになる強い遺灰があり、遺灰を敵のターゲットにして攻めるも良し、遺灰に遠くから掩護して貰うのもよし、と戦略が広がりました。


このシステムでダクソと比べヌルゲーになったんじゃないの?
と、思いがちですがそんな事はなく、遺灰無しじゃ心が折れる強敵ばかりですのでそこはが心配なく笑


遺灰がありすぎるが故、一度も使わなかった遺灰が多数ありましたね。
自分はお気に入りの遺灰を決めたら、そいつが相棒だ!って感じでしたので笑


武器、アイテム、戦技、魔法のバリエーションが圧倒的に増加。戦技、魔法のエフェクトも派手になったのも○。

ダクソと比べてこれでもかと言うほどにボリュームアップしているので、武器、アイテム、魔法、今回初の素材なども非常に種類が増えています。


中でも戦技が非常にパワーアップしているという印象。
ダクソ3にもあった戦技システムですが、種類も圧倒的に増え、武器にそれ用の戦技がつけられており、バリエーションがとにかく豊富。
新しい武器を使う際のワクワク感が倍増しています。


今までより派手で特徴的なものが多く、ぶっ壊れ性能なものもあり、戦技次第でバトルが一気に優勢に立ち回れたりするのであれこれ装備を変えて試す楽しさもあります。
戦技はアイテムとして入手することもあり、この武器にこの戦技をつけてみようなんてこともできます。


特に魔法を使えない脳筋キャラには、非常にプラスになる要素だと思いました。


魔法もバリエーションが増え、戦技もですが特に感じたのがエフェクトがダクソよりすげえ派手になってるんですよね。
ダクソは全体的に地味な印象があったんですが、今回はドカンと龍の顔が出たり、メテオみたいに空から派手に降ってくる魔法や、ギャリック砲よろしくなドデカイビームを放ったり。


世界観を壊す感じでも全然なく、まさに大作ファンタジーRPGをやってるぜって感じで非常にいい方向に進化したな、と感じました。

死にポイントにマリカの楔、祝福が充実しているのでよりリトライが楽に。デスペナルティの緩和や聖杯瓶の回復等やさしくなったシステム。

死にゲーはやはりリトライする場所は重要。


シリーズでは篝火という、レベルアップや回復する休憩するリトライ場所がありましたが、今回は祝福という名前になりました。
名前が変わっただけで、基本的には変わらないのですが、祝福から行くべき場所の道標のようなものが出ています。


そしてダクソにはないマリカの楔というものも追加されています。
これには、休憩などなくただ特定の場所に配置されているだけなのですが、死亡した場合、近くにマリカの楔があればリトライ場所を祝福とは別にマリカの楔からも任意でリトライできます。


やはり、リトライで難所から距離があるのはストレスしかないですし、祝福もマリカの楔も各所に沢山あるのでこの仕様は非常に楽になりましたね。


あと、ダクソでは死ぬ度に最大HPが下がって亡者化したり、なかなか鬼畜なデスペナルティがあったのですが、今回からはデスペナルティはなし!
落としたルーン(ダクソでいえばソウル)を取りに行くことだけに専念できます。
その途中で死んでルーンロストするのは相変わらずありがちですが笑


あと、ちょっとした優しくなった要素としてグループでいる敵を全て倒すと、聖杯瓶(ダクソならエスト瓶)が1つ回復する、なんて要素もあります。
死にまくるけど、少しはやさしくなったじゃないかフロム、と思いました笑

ステルスの追加で攻略の幅が広がった

今回からはステルス要素も追加されています。
しゃがみ移動で敵の背後に周り致命の一撃を喰らわす、という天誅やセキロばりの必殺が可能。

しゃがみ移動で敵をそのままスルー、なんてことも可能ですので戦略の幅は増えました。


ただ、ステルスゲーほどのしっかりした作りではなく、割と敵の視覚に入っててもしゃがんでいれば気づかなかったり、作りは割と大雑把と感じました笑

相変わらず魅力的なNPC。癒やし系キャラ枠継続

引用元:エルデンリング公式サイト

まぁこれは良くなったと言うか、ダクソと変わらずいい感じ、という意味ですがNPCキャラは相変わらずな癖がある感じで良かったです。


キャラ数も相当数増えていると思います。
全体的にみんな殺伐としていて意味深なセリフを喋るのは相変わらず笑


火防女的なヒロイン的なポジション(?)のセリナ。
今回は玉ねぎ剣士みたいな癒やしキャラいないのかなーと思ったらいたよ、壺から手が生えたアレキサンダー
こっちがホントのヒロイン?魔女ラニ
めっちゃお使い頼むやん火山館の人。
とにかくキモい糞喰い。
まだ出るのかパッチ。。


まぁどれもこれもあいからずな魅力的なNPCが多数登場します。


ダクソと比べ良くも悪くもないと感じた点

ストーリーは従来の感じ。

今作はジョージ・R・R・マーティンが製作に携わっている、近く発売されたセキロでもストーリー性がこれまでより上がっている、ということでストーリーも少々期待していたのですが良くも悪くも従来通りの感じでした。


狭間の地を舞台に褪せ人となった主人公は、エルデの王となるために冒険をする、、といったストーリーなのですが、相変わらずの断片的なストーリーの魅せ方なので

なんとなーくわかるようでよくわかってない笑

というような状態でプレイしました笑


舞台のスケールも明らかにパワーアップしてますが、ストーリーはまぁ、ダクソ経験者であれば伝わると思いますが、変わらずあの感じです。笑


しかし、世界設定や細かな作り込みは変わらずで、フレーバーテキスト、NPCイベント等をしていると凄まじく作り込まれている世界とわかると思います。
ネット上では様々な考察が溢れていますし。


ソウルシリーズはこうゆうもの、と言ってしまえば全く悪い点でもないと思いますし、こうじゃないとらしくないって感じもあるし評価が難しい。
ただストーリー目的で感動したい!みたいな人にはおすすめはできませんね。

オープンワールドだが生活感は感じない世界

引用元:エルデンリング公式サイト

オープンワールドゲームといえば、そこに住む人々の生活感や空気感を楽しむのも1つの醍醐味ですよね。


しかしエルデンリングの世界は生活感はほんと素晴らしいまで皆無。笑


村人なんかいないし、人がいたとしても陰キャばっかです。笑
村や街もなく、なんか村っぽいのあるなーと思ったら、死んだ顔で笑いながら刃物を持ってダンスをするおばさん達がいたくらいです、、狂気。


ならばモンスターに生活感があるかといえばそうでもなく、高い所の先端にアイテムの目の前に敵が配置されていたり、、
一歩間違ったら落下死の所でどう生活してんの!?とつっこみたくなりましたが、これは完全に振り切ってると感じました。


要はオープンワールドの魅力である生活感は捨てて、死にゲーとしてのゲームプレイの楽しさに完全に振り切ってる感じ。
なので常に死の恐怖が世界にはあり、ちょっとした事にも全てに達成感が用意されている。
きっとそういう所からオープンフィールドというジャンルを名乗ったのではないのかな、と。
良くも悪くも徹底してフロムゲーなのです。

朝〜夜の概念

ダークソウルとは違い今回から朝、昼、夜の時間の概念ができました。


夜にしかでない敵がいたり、NPCがいたり、、、とあるのですが個人的にはうまく活かしきれてなかった印象。
時間によって発生しないイベントがあるのですが、割と重要なことがあったり、元々断片的な説明しかないゲームですので複雑に感じた部分もありました。


景色がかわったり、いい部分もあるのですが、時間に左右されず景色があまり変わらない場所もちょこちょこあり、もうひと押し何か欲しかった印象。


アイテム製作要素

今作からいわゆるオープンワールドにはよくあるアイテム製作要素ができました。
フィールドにはあちこちに草や骨など素材があり、それを調合しアイテムを製作する、といったもの。


個人的なのですが、何かゲームとうまく合ってないような気がします。
実際自分はエンディングまで数えるほどしかやりませんでした、、

他にも理由は浮かぶのですが後述に。


あってもなくてもよかったかな?というのが正直な感想。

ダクソと比べて悪くなったと感じた点

ネット情報なしでは色々と厳しい場面が多数。

ソウルシリーズは断片的な説明なゲームと言ってしまえばそれまでですが、オープンワールドになり舞台が広くなった分、ネット情報なしでこのゲームを楽しみ尽くすのは、今まで以上に不可能と感じました。


このゲームで割と重要な要素でもある大ルーンの使い方も説明はあったとは思いますが、ずいぶん複雑で
これやってどこ行けばいい?
となったりして、結局攻略サイトを見ました。。
遺灰を使うポイントも最初はいまいち掴みづらかった。。


NPCイベント完遂などはネット情報必須と言えるほど複雑であり、ゲームデザイン的にサイドクエストがない、行く先を案内するマーカーがない等のスッキリしたデザインはオープンワールドでは他にない、非常にらしくて好きなのですが、さすがに遊び尽くすのは無理があると感じました。


攻略必須のダンジョン以外に沢山のダンジョンがあるのですが、すごく作り混んだダンジョンが必須ではなく、かつ行き方がネット情報なしでは難しくないか?というのも多く、これは悪いというよりシンプルにもったいないな、と。


聖別雪原とかミケラの聖樹とか作り込んでるのにそのままエンディングに行きそうになりました、、他にもそんなの多数。

後半からの難易度調整不足、複数のボス戦が多く、ディレイ、激しく動く飛んで逃げるボスがキツイ

引用元:エルデンリング公式サイト

これがなければエルデンリングは超名作になり得たんじゃないかと。。いや、現状でも名作ではあるんですが。
中盤までの王都ローデイルあたりまではホントに神懸っていた。
想像を超える世界が次々と広がり、戦闘を試行錯誤して攻略していく、ワクワクが止まらない。
とんでもない神ゲーだこれは、と胸を踊らせていたのですが、、
後半からその高揚感が下がっていくのがわかりました。


飽きてきたのかな?と思ってもなんか違う。
ダンジョンの作りが悪くなったというほどでもない。


後半から戦闘の難易度調整が明らかに雑になっているのです。


納期の問題なのか、息切れなのか、確かに過去のフロムゲーはその傾向が見られやすい気がするのですが、エルデンリングはそれを感じました。


王都以降、敵の火力が一気に跳ね上がり、ボスも激しく動き、ひたすらガンガン攻撃(ディレイがっつり)でスキを付くも何もスキがねえ。。セキロ並です。
複数のボス戦も多くなったのも気になりました。。


敵の激しい攻撃で敵ターン時間を増やす、ボス複数配置で難易度を上げる、というのを安直に感じてしまい気持ちがちょっと冷めてしまった所があります。


あと多くはないですが、龍とか浮いてるボスで遠くに飛ぶ時間が長いボスも気になりました、脳筋だとストレスでしかないです。


ボス、寄り道ダンジョンのコピペ感

ボスも後半になるとまたコイツか、、というのが増えてしまい残念な点です。
あちこちにある寄り道ダンジョンの最後には必ずボスがいるので、ボスの数は膨大になるのでしょうがないと言えばしょうがないですが。


寄り道ダンジョンも数をこなしていくと既視感を感じコピペ感が強くなります。
正直残念な点ではありますが、あくまで寄り道要素ですしゲームボリュームを考えれば許容範囲です。

アイテムを見つける喜びが減った

これはダクソと比べて結構感じました笑
世界が広大でアイテムも膨大になったせいで、厄介な所にあるアイテムをゲットした時
「あれ?このアイテムなの?素材、、」
みたいな事が多かった。


拾う前の時点でアイテムのいいやつかどうかは光る色でだいたい分かるように作られてるんですが、、いいやつなはずの青がしょぼい事が多い、、隠し場所ぽい所でもしょぼいかったり、、
探索意欲が削がれます。


ここはダクソがアイテムを発見する喜びはありました、大抵厄介な所にあるものはいいものでしたから。

飛行、大型ボス戦のターゲットのカメラワークの悪さ

引用元:エルデンリング公式サイト

ダクソでは不可能だった巨大なボスが増えました。それはとても良いことなのですが、ターゲッティングした時のカメラワークが気になりました。


今どこがどうなっている?と現状が把握しにくいカメラワークになることがあり
ターゲットを外して手動でカメラ動かすこともよくありました。。


鳥だったり飛行生物のターゲットカメラもキツかったです。
バトルはこのゲームの醍醐味なので次回で改善願いたい。


地図、UI画面もうちょい分かりやすくしてほしい

これは細かく気になる点が多かった笑


従来にはなかった要素ですが今回はオープンワールドということでワールドマップ画面が用意されています。


ファストトラベルもでき、現在地がわかるものですが、、ちょっとわかりにくい、、
ダクソのファストトラベルは行く先の風景が一緒に表示されてたりわかりやすかったのですが、今回は淡白な手書き地図なので、覚えるまで行きたいところに行けない事もしばしば、、


あと個人的にかなり実装してほしかったのが、クリア済か未クリアダンジョンか分かるようにしてほしかった。
ダンジョン数が多いので、入った時に難しい、引き返してレベル上げて後で行こうと思っても、その頃にはどのダンジョンかわからない、、という事が多々。
クリア済はバツ印とかでもいいんで分かりやすくしてほしかったです。
(地図にマーカーを手動で配置する機能を使えばいいっちゃいいんですがマーカーをまともに使いだしたのも後半だった、、)


自分で地図に配置する行き先マーカーも異常に小さくどこに配置したっけ?と探すことが多かった。


NPCも数が多く、それぞれキャラに魔法を覚えさせたり役割があるのに地図上だと名前表示のみなので、
祈祷を覚えたいけど、、どこの誰だっけ?
とよくなります。


また、UIもダクソ同様シンプルな作りなのですが、圧倒的に情報量が増えたのでわかりやすくして欲しかった。


メニューのアイテム画面が一番気になり、最初はいいのですが、アイテムを拾ってもこのアイテムは素材なのか、貴重品なのかわからないため、今拾ったアイテムはどこにあるのか後半は非常に分かりづらくなりました。
直近で手に入れたアイテムはメニューのここにあるみたいに光るとか目印的なものがあればいいな、と思いました。


状態異常のダメージを受けた時メーターが出ますが、その属性表示も分かりづらく感じました。
ダクソ経験者の自分でも状態異常の種類が増えていて困惑したので、未経験者はより分かりづらいと思いますね。


このダメージは聖属性なのか、雷属性なのか、とかわからないことがあり攻略に重要なことだったりするので攻撃エフェクトももうちょい分かりやすいといいな、と思ったり。


まとめ

というわけで
エルデンリングをダークソウルと比較して評価と感想レビューでした!


良い所・悪い所など感想を踏まえ個人的見解で長々と語らさせていただきましたが、好きが故に厳しい事も書きましたが素晴らしいソフトだったのは間違いないです。


エルデンリングは紛れもないダークソウルの正当進化であり、ダクソと比べても圧倒的なボリュームアップしており、敷居も以前に比べて広くなったと思います。
ソウルシリーズ好きなら間違いなく買い。
死にゲー初心者でも興味があるのであれば、攻略法や救済要素は豊富にありますし、ダクソより入りやすくおすすめできると思います。


死にゲーとオープンワールドはミスマッチでは?
ダークソウルをオープンワールド化は成功か?
と言われれば自分は充分に成功しており、世界観を崩さす見事な形でオープンワールドに消化できていると思います。


サブクエストらしいサブクエストがない。
行く先もナビすることもなく、村もなく、どこまでも死と隣り合わせで探索する緊張感。フロムらしい振り切ったオープンワールドの新しい形は、斬新かつ中毒性に満ちたオープンワールドゲームと感じました。


ここ最近でこんなに夢中になったゲームは、ゼルダBOTW以来。
実際ゼルダと比較されがちな今作ですが、

ゼルダBOTWが、完成度がすこぶる高い万人が評価する素晴らしい名作オープンワールドゲームとするなら

エルデンリングは、完成度高いとはまだ言えず改善の余地を残しつつも、良い所と悪い所が混在しているが、とにかくいい部分が突き抜けて抜群に面白く、中毒性はゼルダ以上。
歪な完成度でありながらとてつもないポテンシャルを残した超傑作ゲームと言えます。

自分的には今回書いた悪かった点が改善されているのであれば間違いなく超名作と言って過言ではないでしょう。


ダークソウルがソウルライクという死にゲーの基本形を作ったように、エルデンリングが、
確実に今後の死にゲーのスタンダードの形になり様々な死にゲーオープンワールドが作られていく事でしょう。


より進化したエルデンリングの次回作を早くも期待しています。
そして願わくばエルデンリングとは別にオープンワールドではない、以前の形のひたすらメインダンジョン地続きのストイックなダクソの進化版も別の形で作ってくれないかなぁ、と思ったりしますがそれは贅沢すぎる願いですかね?笑


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